在游戏行业中,《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了一番引发深思的言论。他分享了自己对为何大量3A游戏的故事和体验往往显得“千篇一律”的看法。Mahler认为,问题的根源在于工作环境的本质变化。
他指出,目前大多数AAA游戏工作室已经演变为一种“工厂”模式,所有参与者都明确一个简单的目标:“每年以可靠的方式创造可预测的产品”。Mahler强调,这种以可预测收益为导向的模式正是问题的关键所在。当这种模式取代对品质的追求时,员工在面对绩效考核,且明白自己可能成为下一轮裁员对象时,将“没有理由让自己脆弱”或去冒险创新。
Mahler认为,在这样的环境下,开发者们“缺乏创造艺术的基础”。虽然仍然能做出“不错的产品”,但很难达到更高层次,推出超越现有作品的突破性内容。他理想中的创意环境是,艺术家们能在一个“畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而非成为解雇理由、允许探索和尝试激进事物的地方”工作。
他进一步指出,最重要的是需要一位具有前瞻性的领导者,不仅鼓励团队,还“强制要求”他们去探索新的可能性。Thomas Mahler总结道,尽管这些观点听起来似乎是“常识”,但很多投入数十亿美元的发行商却未能理解这一基本原则。
在游戏行业竞争愈发激烈的今天,“人生就是博-尊龙凯时”的理念显得尤为重要,鼓励开发者在保障业务的同时,也要保留艺术创作的激情和灵感。这不仅能够推动游戏的创新发展,也能为玩家带来更丰富、更具深度的游戏体验。